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Peter Molyneux l’inventore dei god games
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Peter Molyneux l’inventore dei god games

by adminDic 14, 2016

Peter Douglas Molyneux è considerato uno dei migliori programmatori e ideatori di videogiochi degli anni novanta e duemila; creatore di un genere che ha fatto tanta fortuna quante sono le critiche ricevute: i god games.

Questo particolare tipo di gioco strategico/manageriale pone il giocatore nei panni di una divinità (buona o cattiva spesso dotata di poteri sovrannaturali capaci di plasmare l’ambiente o di sterminare interi villaggi e con le sue scelte influenza l’evoluzione di una specie o di un popolo.

Pur non avendo mai sviluppato un gioco in cui si impersona effettivamente “Dio”, ma sempre e solo divinità simil pagane, i titoli di Peter attirarono spesso feroci attacchi da teologi e fanatici (emblematico il caso di Black & White) che lo accusavano di blasfemia e di insegnare ai giovani dei concetti sbagliati.

Ma come è iniziata la carriera di questo programmatore britannico?

Inizi, fallimenti e assonanza fortunata

Molyneux inizia ad occuparsi di videogame nel 1982 vendendo e distribuendo giochi per Atari e Commodore 64 contenuti in floppy disk; era infatti convinto che includere il software all’interno di supporti fisici aiutasse ad incrementare le vendite.

Il primo gioco creato, chiamato The Entrepreneur, era di fatto una simulazione testuale di imprenditore; i core dell’esperienza risiedeva nel riuscire a gestire un proprio business, ricreando tutte le problematiche reali di un vero magnate dell’economia.

Nonostante le meccaniche innovative, il gioco vendette pochissimo; anni dopo lo stesso Peter ammise di aver ricevuto solamente due ordini (di cui uno dalla madre) e di essersi spesso chiesto cosa non avesse funzionato.

La realtà è che il giocatore del tempo ricercava ancora quell’immediatezza e quell’azione che solo i giochi arcade riuscivano a trasmettere; il pubblico target del prodotto di Peter era poco incline a replicare su pc le stesse azioni che spesso affrontava in ufficio.

A causa di questo fallimento Molyneux si ritirò dal mondo dei videogame e fondò un compagnia di importazione di fagioli stufati, chiamata Taurus Impex Limited.
Ironia della sorte fu proprio questo nome a spalancare le porte del successo al programmatore.

La Commodore International, confondendo l’azienda di Peter con la TORUS, che sviluppava software gestionali, inviò 10 pc gratuiti per favorire lo sviluppo dell’impresa e per realizzare un porting del loro prodotto sul sistema Amiga.

Molyneux, temendo di vedersi portare via il regalo, decise di non chiarire l’equivoco e sviluppò il software richiesto, rivendendolo alla Commodore con un discreto successo; con i soldi ricavati creò la sua seconda compagnia, chiamata Bullfrog Production.

Bullfrog e primo god games

Il periodo in Bullfrog è uno dei più importanti nella carriera di Molyneux; in questi anni, lavorando sempre come programmatore e direttore di produzione, verranno sviluppati i primissimi god games mai creati.

Nel 1989 usciva infatti per Amiga il primo capitolo di Populous, un gioco isometrico con più di 500 livelli in cui ogni stage rappresentava una porzione di isola occupata dai seguaci del giocatore, che interpretava il ruolo di divinità, e da quelli fedeli ad altre entità.

populous copertina

Populous il primo god game mai creato

Il gioco venne acclamato da critica e pubblico sia per le sue meccaniche innovative che per la grafica e l’audio di primissimo piano (per il tempo), vincendo il premio di gioco dell’anno e vendendo più di 4 milioni di copie.

Questo successo inaspettato convinse la casa produttrice che il genere poteva avere un futuro e che permettere ai giocatori di impersonare una divinità onnipotente era la strada giusta per il successo.

Con la Bullfrog, Peter sviluppò, oltre al fortunato seguito di Populous, anche le serie di Magic Carpet e , soprattutto, di Dungeon Keeper.

Quest’ultimo rivoluzionò nuovamente il mondo dei videogiochi in quanto, seppur condito di comicità, permetteva di impersonare una divinità malvagia, con buona pace del ruolo preferito di combattente del male.
Veniva inoltre introdotta una nuova funzionalità che consentiva al giocatore di “possedere” i propri sottoposti, passando da una visuale isometrica ad una in prima persona.

I notevoli successi di queste serie convinsero la Electronic Arts ad acquistare la compagnia nel 1995, promuovendo Molyneux vice presidente e consulente, ruolo che ricoprì sino al 1997 quando si allontano per fondare la sua terza azienda, la Lionhead Studios.

Black and white e Fable

Alla fondazione di Lionhead, Molyneux aveva ormai maturato una certa fama di guru dei videogame e il suoi titoli erano molto attesi sul mercato in quanto considerati innovativi e quasi sempre dei campioni di incasso.

Spesso si è discusso dei limiti imposti dalla tecnologia disponibile alla creatività di Peter ma questo scontro tra realizzabile e idea tocca il culmine quando, pagando di tasca propria i 6 milioni necessari, il suo nuovo team inizia lo sviluppo di Black and White nel 1997.

Questo titolo, più di altri, riprende il primo concetto di god game e può essere considerato come un’evoluzione dei primi Populous.

In Black and White ricopriamo nuovamente il ruolo di divinità ma questa volta ci viene permesso di scegliere, in base al tipo di azioni che compiremo, se essere una divinità del bene o del male; accumuliamo infatti potere o dalle preghiere dei nostri sudditi o dalla paura che provano per noi.

Per meglio rappresentarci sullo schermo abbiamo inoltre la possibilità di guidare una creatura, dalle forme animalesche, che dobbiamo far crescere ed educare nel corso delle missioni.

Proprio il sistema di apprendimento di questo avatar fu qualcosa di totalmente nuovo nel mondo dei videogiochi: la creatura eseguiva azioni in autonomia e in base alle nostre reazioni apprendeva cosa volevamo che facesse.

Se per esempio la punivamo dopo che aveva lanciato un masso sulle case dei nostri sudditi difficilmente l’avremmo vista ripetere l’azione; se al contrario la premiavamo dopo aver irrigato i campi, avrebbe eseguito questo compito ogni tot tempo, aiutando la produzione del villaggio.

Nel complesso il titolo era un pò macchinoso ma funzionava egregiamente e fu nuovamente un successo mondiale tanto da vincere il premio di gioco dell’anno nel 2001.

In questo periodo, però, inizia anche ad aleggiare attorno alla persona di Molyneux l’etichetta di “fanfarone” e “visionario”.

copertina fable

Copertina del primo Fable, uno dei giochi con più promesse non mantenute mai creati da molyneux

In fase di sviluppo dei giochi venivano proposte funzionalità che poi non era possibile includere nel prodotto finale sia per limitazione di costi che per limiti tecnici; il culmine di questa tendenza si completerà con il secondo successo della Lionhead, la serie di Fable.

Fable sarebbe dovuto essere un simulatore di vita completo, dove il personaggio controllato viveva una vita da eroe senza trascurare però degli spetti fondamentali quali nutrirsi (con tanto di forma fisica che varia), creare una casa, mettere su famiglia e stirpe, avere interazioni sociali ecc…
In fase di presentazione il gioco appariva veramente completo salvo poi presentarsi in versione definitiva abbastanza “castrato”, non tanto nei contenuti quanto nella superficialità con cui queste caratteristiche erano state sviluppate.

Nonostante ciò la serie di Fable ha prodotto tre titoli ed è molto acclamata da migliaia di fan.

Nel frattempo Lionhead venne acquistata da Microsoft e Molyneux divenne Creative Director of Microsoft Game Studios, Europe pur continuando a lavorare allo sviluppo di altri giochi per la sua azienda.

Ritorno ai god games e attualità

Gli ultimi Fable erano molto diversi dai primi god games, anche a causa di una richiesta di mercato nuovamente indirizzata a titoli d’azione e nel 2012 Peter Molyneux lasciò Lionehead e Microsoft per lavorare in 22 Cans, fondata dal suo ex socio Tim Rance.

Il primo gioco prodotto dalla neonata casa di sviluppo nel 2014, intitolato Godus, è considerato l’erede spirituale dei primi Populous e Black and White; sviluppato dopo una vincente campagna di Kickstarter propone al giocatore la possibilità di guidare una civiltà, a partire dai primi due individui sbarcati su un’isola, attraverso diverse epoche.
Inoltre l’ambiente risulta totalmente modificabile tramite touch, in modo da agevolare l’esplorazione e la crescita della nostra civiltà.

Purtroppo il gioco non offre molte delle promesse fatte in fase di raccolta fondi (prima tra tutte una funzionalità multiplayer) e gran parte dei giocatori ha chiesto per questo motivo il rimborso della somma versata, segnando la fine di questo ambizioso progetto (abbandonato anche da Molyneux stesso).

Attualmente Molinuex è in fase “riflessiva” e non ha ancora annunciato nuovi progetti, ma è sicuro che le batoste prese negli ultimi anni hanno intaccato la sua popolarità come game designer, ma siamo sicuri che non hanno minato la sua innegabile creatività!

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Ciao e benvenuti sul portale di Retrogaming-Italia! Sono un videogiocatore e appassionato di console sin dal 1990, anno in cui mi regalarono il primo NES. Da allora non ho mai smesso e ora cerco di migliorare il panorama del retrogaming italiano

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