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Mattel Intellivision la storia di una delle console più amate di sempre
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Mattel Intellivision la storia di una delle console più amate di sempre

by adminaprile 5, 2018

La Mattel Intellivison, o semplicemente Intellivision, è stato uno dei primissimi sistemi ad essere rilasciata in America nel periodo del primo boom degli home computer.

Sviluppata a partire dal 1978 e rilasciata a livello nazionale nel 1980, l’Intellivision permetteva sia di giocare ai titoli dedicati sia di dedicarsi alla programmazione di titoli propri o alla modifica di quelli altrui.

Per molti aspetti superiore agli avversari, Atari 2600 su tutti, riuscì grazie ad una strategia di marketing ben mirata ad uscire, se non indenne almeno viva, dalla tremenda crisi che colpì il settore dei videogiochi nel 1983 continuando ad essere presente sul mercato sino al 1990 (contando riedizioni ed evoluzioni varie).

Con i sui 11 anni di vita è una delle console più longeve di sempre e ancora oggi una delle più amate in America.

Ripercorriamo quindi la sua storia di successo.

1978 – 1979 inizio degli sviluppi e test di mercato

Nel 1978 la  Mattel Toys con sede a  Hawthorne, California, dà mandato ai suoi ingegneri di iniziare lo sviluppo di un progetto che avrebbe avuto lo scopo di introdurre il gigante dei giocattoli nel mondo dell’home computing.

A quel tempo la Mattel disponeva di un ramo di azienda specializzato nel realizzare giochi elettronici, la Mattel Electronics, che si sarebbe occupato della parte hardware  mentre, non avendo conoscenze tecniche specifiche nel settore informatico,  decide di affidare la parte di sviluppo del sistema operativo e del codice sorgente dei giochi ad una società esterna, la APh Technological Consulting con sede a Pasadena.

I capi dell’azienda erano ben consci del fatto che, se volevano imporsi sul mercato, avrebbero dovuto proporre qualcosa di meglio rispetto al colosso di mercato Atari, che in quel momento non aveva rivali di peso; per questo motivo investirono moltissimo tempo nella ricerca di un componente hardware che potesse fare la differenza.

Inizialmente fu scelto un chipset di nuova generazione ideato dalla National Semiconductor che avrebbe permesso alla console di casa Mattel di possedere un sistema molto più evoluto dei rivali ma a causa del costo eccessivo di questo componente, su consiglio della APH, si preferì ripiegare sul più economico sistema offerto dalla General Instrument chiamato Gemini che venne appositamente rivoluzionato per poter fornire le funzionalità richieste dalla casa californiana.

Tra tutte, la possibilità di avere una grafica riprogrammabile, elemento fondamentale che David Rolfe, sviluppatore della APh, utilizzò nel creare il suo sistema operativo, chiamato Exec (executive control software) che permetteva a chiunque di modificare sostanzialmente il software e i giochi prodotti per la Intellivision.

Exec era un sistema aperto e facilmente riutilizzabile, cosa che permise a Rolfe di sviluppare i primi giochi immessi sul mercato con l’ausilio di alcuni studenti universitari durante una sola estate di lavoro.

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Pubblicità di lancio della Intellivision su suolo nazionale americano

Nel 1979 l’Intellivision era pronta per essere testata e la Mattel decise di rilasciarla momentaneamente solo nell’area di Fresno, sempre in California, sfruttando la catena di negozi Gottschalks; al momento del lancio vengono rilasciati solamente 4 giochi ma i risultati sono talmente buoni da convincere l’azienda a immettere la propria console sul mercato nazionale.

1980-1981 successo nazionale e il caso “Keyboard component”

Nel 1980 l’Intellivision viene proposta su tutto il suolo americano, vengono sviluppati 15 nuovi giochi, portando il totale a 19 e le vendite della console raggiungono immediatamente la cifra di 175.000 unità vendute.

L’Intellivision viene soprattutto apprezzata per una qualità grafica e sonora che l’Atari 2600 e le altre concorrenti non riescono a raggiungere, a riprova dell’ottimo lavoro svolto da David Rolfe e dal suo team; approfittando di questo vantaggio tecnico la Mattel decide di lanciarsi in una vera “guerra” mediatica contro la Atari ed è celebre uno spot televisivo in cui George Plimpton  recita lo slogan “the closest thing to the real thing” mentre mostra a schermo le differenze tra lo stesso videogioco di golf lanciato su Intellivision s sul 2600.

Questa politica aggressiva e l’innovazione grafica portata fanno si che nel 1981 le vendite della Intellivision salgano sino a 1.200.000 unità.

In questi stessi anni si rileva però anche una dei fatti più tragi-comici della storia dei videogiochi.

La Mattel aveva pensato la sua creazione come un sistema modulare, capace di espandersi e di migliorarsi con l’aggiunta di nuove componenti che ne estendessero le iniziali funzionalità.

Una di queste, pubblicizzata sin da subito come “soon-to-be-available”, sarebbe dovuta essere la Keyboard Component, un sistema composto da una tastiera da computer e un lettore di cassette, contenente inoltre un secondo processore, che avrebbe migliorato di molto sia la grafica dei giochi sia l’audio.  A completare il pacchetto sarebbero state introdotte sia una presa per il microfono sia degli slot aggiuntivi in cui inserire ulteriore RAM.

keyboard Component intellivision

La pubblicità con cui Intellivision mostrava l’integrazione tra il keyboard Component e la console

Il progetto era sicuramente innovativo per i tempi, forse troppo in quanto gli ingegneri al lavoro sulla Keyboard iniziarono immediatamente a sottolineare problemi di affidabilità e impossibilità nel ridurre i costi di sviluppo.

Nel Dicembre del 1979 Mattel  aveva già prodotto un’unita funzionante ma il design interno dei componenti non convinceva l’ingegnere capo e si decise di ricominciare i lavori per migliorarne la stabilità. Nel Settembre del 1980 fu testato un prototipo a Fresno ma senza alcun tipo di software risultando di fatto inutile a fini commerciali. Nell’autunno del 1981 finalmente venne completato il redesign e il Keyboard Component fu rilasciato alla esorbitante cifra di 600$ e solamente nelle città di  Seattle e New Orleans.

Nonostante tutto questo tempo i problemi di affidabilità rimasero e fu chiaro che i costi di produzione erano troppo alti per poter lanciare la periferica sul mercato nazionale.

A tal proposito, nel Dicembre del 1981, il comico Jay Leno, partecipando al party natalizio della Mattel spiazzò tutti con la frase “You know what the three big lies are, don’t you? ‘The check is in the mail,’ ‘I’ll still respect you in the morning,’ and ‘The keyboard will be out in spring.'”

Il continuo rinvio di una periferica pubblicizzata sin dal lancio della console attirò anche le attenzioni della Federal Trade Commission (FTC), che iniziò ad indagare sulla Mattel per falsa pubblicità obbligando l’azienda californiana a pagare una multa di 10.000$ al mese sino a quando non fosse stata in grado di produrre un esemplare funzionante della Keyboard Component.

Per prevenire ulteriori disastri il progetto fu dichiarato fallito nell’Agosto del 1982 e la Mattel si offrì di risarcire tutti i coloro che avevano comprato il primo prodotto a patto di firmare un accordo in cui non si poteva richiedere nessun futuro supporto tecnico.

Si stima che siano state prodotte circa 4000 Keyboard ma solamente una parte di queste arrivò nelle case dei consumatori quindi oggi il prodotto è molto ricercato tra i collezionisti.

1982 – 1983 Intellivoice, Intellivision II e gli anni della crisi

Dopo aver speso più di 6 milioni di dollari in advertising,  nel 1982 la Mattel aveva raggiunto il traguardo di circa 2 milioni di Intellivision vendute, un fatturato di 100 milioni di dollari e aveva  largamente spostato la produzione di software internamente, assumendo gli sviluppatori che prima formavano la Aph Consulting.

Forte di questo risultato venne lanciato sul mercato un nuovo componente aggiuntivo per la console: un sintetizzatore vocale, chiamato Intellivoice – Voice Synthesis Module, capace di riprodurre correttamente voci umane maschili e femminili con accenti diversi in giochi appositamente sviluppati per supportarlo.

Intellivoice era inoltre innovativo perchè il parlato sarebbe dovuto essere parte fondamentale del gameplay dei giochi supportati, funzionalità sino ad ora mai sperimentata.

Anche in questo caso le aspettative della Mattel si scontrarono con i limiti tecnici del tempo, in quanto il parlato registrato occupava spesso più spazio del gioco stesso e questo richiedeva la creazione di cartucce più capienti e più costose. Inoltre la tecnologia necessaria a produrre titoli supportati richiedeva un investimento che altre aziende non potevano permettersi e pqer questo il supporto di terze parti fu nullo.

Le vendite di questo nuovo supporto furono talmente basse da costringere la Mattel a rimuoverlo dal mercato a metà del 1983 con solamente 4 giochi sviluppati :Space Spartans, B-17 Bomber, Bomb Squad, Tron: Solar Sailer.

Nel 1982 la Mattel si trovò inoltre ad affrontare gli stessi problemi della Atari riguardanti i diritti di credito e le percentuali sulle vendite che gli sviluppatori di giochi, che spesso rimanevano nell’anonimato, richiedevano per il proprio lavoro.

La vicenda portò ad un esodo massivo di talentuosi sviluppatori che, lasciando i due colossi americani del tempo, fondarono la Activision e la Imagic e iniziarono a sviluppare giochi compatibili con la Intellivision per terze parti dopo aver vinto una battaglia legale durata un anno.

activision adv

Un esempio di come Activision promuovesse i prorpi titoli sviluppati per Intellivision

Non essendoci ancora dei regolamenti che gestissero lo sviluppo su un sistema proprietario (vennero introdotti da Nintendo dopo il crollo del 1983), chiunque poteva legalmente sviluppare giochi per altre console inondando di fatto il mercato di titoli di bassa qualità.

In questo periodo la facilità di utilizzo di Exec si rivelò un’arma a doppio taglio in quanto gli sviluppatori terzi lo modificavano e aggiravano facilmente nel produrre i propri titoli costringendo di fatto la Mattel a puntare unicamente su pochi giochi ma realmente innovativi come per esempio Utopia, considerato il precursore di tutti i Civilization, e World Series Major League Baseball.

Nonostante questi titoli vendessero bene, il mercato dei videogiochi iniziava a saturarsi con troppi competitor e giochi sempre più simili tra loro e di pessima qualità che comunque gareggiavano con i titoli ufficiali nelle vendite, sottraendo fatturato alla Mattel che si vide costretta, per la prima volta, a licenziare parte dei suoi sviluppatori.

Nel disperato tentativo di salvare il salvabile, nel 1983 venne lanciato l’Intellivision 2, un sistema che non offriva nulla di nuovo rispetto alle prestazioni ma che si presentava rinnovato nell’aspetto e soprattutto nel costo di produzione.

console intellivision II

L’Intellivision II come si presentava al momento del lancio

L’Intellivision 2 è di fatto una versione meno cara della console originale (150 dollari contro i 300 originali) con però alcune funzionalità in più : la presenza di pad a filo e il supporto per il System Charger.

Quest’ultimo fu l’ultimo dei componenti esterni prodotto e che era possibile montare sull’Intellivision; di fatto permetteva alla console di leggere tutti i giochi dell’Atari 2600. Con questa mossa Mattel proclamò la propria creatura come il sistema che supportava il maggior numero di giochi.

In realtà nell’Intellivision 2 venne anche inserita una piccola modifica al sistema operativo Exec per cercare di arginare la produzione di titoli di terze parti ma gli sviluppatori la individuarono subito e crearono il modo per ignorarla, continuando di fatto la propria guerra di concorrenza indisturbati.

A fine del 1983, più di 3 milioni di Intellivision erano presenti nei salotti degli americani ma la Mattel chiuse l’anno con una perdita di 300 milioni, paragonabile solo a quella dell’Atari

1984  creazione della INTV Corporation

Nel 1984, quando tutto il mondo considerava chiusa l’era d’oro dei videogiochi, la Mattel licenziò gli ultimi sviluppatori, liquidò la sezione dedicata ai giochi elettronici, la Mattel Electronics e vendette i diritti e la proprietà della Intellivision ad una nuova società, appena creata da ex dipendenti della Aph e della Mattel Electronics, chiamata INTV Corps.

Mentre le altre compagnie chiudevano o fallivano, la INTV Corps continuò a vendere giochi e console adottando però alcune scelte di marketing necessarie alla sopravvivenza:

  1. i giochi sarebbero stati distribuiti solamente tramite grossi centri commerciali o tramite vendita diretta via posta in modo da limitare i rientri di giacenze
  2. non sarebbero stati prodotti nuovi titoli sino all’esaurimento delle scorte già prodotte per l’Intellivision 2
  3. le custodie e i libretti furono prodotti abbassandone la qualità in modo da renderli più economici

Alla fine del 1984 la INTV era l’unica compagnia statunitense a vendere ancora videogiochi

1985 – 1990 INTV System III e la fine di una leggenda

Esaurite tutte le scorte di giochi per Intellivision 2, la INTV nel 1985 decide di produrre una propria console, chiamata INTV System III, che riprendeva fedelmente il design della prima Intellivision ma con un nuovo schema di colore, argento e nero.

Per spingere la vendita di questo nuovo prodotto la INTV inizia a ristampare i titoli più famosi prodotti dalla Mattel e a produrne di nuovi o meglio a completare alcuni titoli che erano rimasti incompleti o mai pubblicati.

La mancanza di concorrenti fa si che questo sia un anno d’oro per la neonata azienda ma sul finire del 1985 inizia ad essere testata sul mercato americano una nuova console giapponese, il Nes.

Durante tutto il 1986 la INTV continua a vendere i suoi giochi e, nonostante la concorrenza del Nintendo Entertainment System sempre più forte, investe nella creazione di titoli totalmente nuovi riuscendo nuovamente a chiudere l’anno in positivo.

Sempre nel 1986 il mercato americano dei videogiochi vede una sorta di rilancio con l’immissione di nuovo console da parte de Sega e della stessa Atari, ormai un’agonizzante ricordo dell’azienda passata.

Questo interesse rinato favorisce le vendite di tutti i produttori e le grandi catene tornano a chiedere nuovi titoli compatibili con la Intellivision ma nei sondaggi di Natale pare ormai chiaro che lo scettro di console più apprezzata è ormai passato di mano e la Nintendo regna sovrana.

A inizio del 1988 la vendita di titoli Intellivision viene sospesa in tutte le catene commerciali e i giochi sono ordinabili solamente via posta.

In un ultimo tentativo di salvezza INTV decide di puntare sul patriottismo, stampando la bandiera americana su tutte le copertine e pubblicizzandosi come l’unica compagnia totalmente nazionale nel mondo dei videogiochi (anche se la produzione era già stata spostata a Hong Kong). Fallito anche questo tentativo di salvezza, Intv inizia a produrre, con troppo ritardo, giochi per il NES.

Nel 1990 viene dichiarata la bancarotta e a partire dal 1991 le rimanenze di magazzino sono vendute via radio o tramite programmi televisivi. 

Finisce così la storia di una console capace di sopravvivere alla crisi del 1983, venduta in circa 4 milioni di pezzi, con 125 titoli sviluppati e che per molti versi fu una delle più innovative del suo tempo.

Alcune innovazioni introdotte con la Intellivision

  • Intellivision può essere considerata come la prima console a 16bit in quato dotata di microprocessore a 16bit
  • E’ stata la prima console a fornire la possibilità di scaricare giochi tramite un add on, il PlayCable
  • E’ stata il primo sistema a utilizzare voci umani in real time come mezzo di gameplay in un videogioco
  • Era dotata del primo pad direzionale della storia
  • Utopia del 1982 è considerato a tutti gli effetti il primo gioco di strategia mai creato
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admin
Ciao e benvenuti sul portale di Retrogaming-Italia! Sono un videogiocatore e appassionato di console sin dal 1990, anno in cui mi regalarono il primo NES. Da allora non ho mai smesso e ora cerco di migliorare il panorama del retrogaming italiano

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