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9 console mai rilasciate o di incredibile insuccesso
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9 console mai rilasciate o di incredibile insuccesso

by adminOtt 20, 2017

Nel corso dei 40 anni dall’uscita della prima console casalinga dedicata ai videogiochi, il Magnavox Odyssey, rilasciato nel 1972, tantissimi produttori di hardware hanno tentato di creare sistemi di gioco innovativi e che potessero competere con i giganti del settore.

Pochi ci sono riusciti e tantissimi sono i prototipi che non sono mai stati commercializzati o di cui esistono solo poche copie; se il primato indiscusso delle console mai rilasciate va sicuramente alla Playstation Snes Cd, qui di seguito andiamo ad analizzare altri “cadaveri” meno famosi ma altrettanto spettacolari.

1) Panasonic M2 -1997

Nel 1993 la 3DO  Interactive Multiplayer fu la primissima console a sfruttare pienamente la potenzialità della grafica a 32bit, tanto da riuscire a supportare i porting di giochi arcade e pc quali Myst e Star Controll 2.

Purtroppo il costo di realizzazione era talmente alto da costringere 3DO a vendere il suo prodotto a 600$, causando di fatto un’accoglienza piuttosto tiepida da parte del pubblico.

panasonic m2

Panasonic M2

La console era comunque talmente valida da attirare le attenzioni della Panasonic che investì nella 3DO circa 100 milioni di dollari commissionandogli lo sviluppo di una nuova piattaforma, chiamata appunto Panasonic M2, che avrebbe dovuto confrontarsi con il Nintendo 64 e la Playstation 1.

Il prototipo fu portato avanti sino ad arrivare alla stesura di una campagna marketing e alla presentazione di alcuni giochi dedicati ed esclusivi; l’M2 avrebbe avuto una grafica superiore al Nintendo 64 (ma inferiore al Dreamcast) ed era pensata per supportare la lettura dei DVD, in anticipo anche rispetto alla Playstation 2.

Nel 1997 il progetto fu però abbandonato e la Panasonic annunciò che l’M2 non avrebbe più visto la luce in quanto la compagnia non era in grado di rivaleggiare con Sony e Nintendo, ormai padrone del mercato e con decine di titoli molto venduti sul mercato.

La società decise quindi di riutilizzare parte della tecnologia sviluppata in altri prodotti, sopratutto dedicati al mondo dell’industria e non a quello del gaming casalingo.

2) Bandai Het -1993

Bandai Namco è un nome legato al mondo dei videogiochi da tempo immemore ma è conosciuto principalmente come publisher di titoli quali Darksoul, Naruto, Ace Combat ecc.

Nel 1993 Bandai tentò però di imporsi sul mercato delle console proponendo un sistema mobile, dal design veramente vintage e orrendo, capace di leggere le cartucce del Super Nintendo. Non si trattava di una console portatile nel senso stretto nel termine, ma di un vero baraccone dotato di schermo che potevi richiudere e portare con te come una normale ventiquattrore.

bandai het 1993

Presentazione del Bandai HET

Il nome scelto era Bandai HET.

Al tempo però Nintendo aveva già lanciato sul mercato il suo Game Boy ed è probabile che non volesse un potenziale concorrente in più, motivo per cui bloccò la possibilità di Bandai di sfruttare le cartucce del SNES, segnando di fatto la morte del Bandai HET ancora prima della sua messa in commercio.

3) Taito WoWoW – 1992

Un altro grande colosso degli anni 90, conosciuto soprattutto come sviluppatore di software, che tentò di espandere il proprio portfolio lanciandosi nel mondo delle console casalinghe, fu la società giapponese Taito, produttrice di giochi quali Space Invaders e Double Dragon.

Il sistema sviluppato da Taito avrebbe dovuto avere il nome di Taito WoWoW e presentava delle vere innovazioni tecniche per il tempo in cui fu pensato. Avrebbe supportato i Cd-Rom, novità assoluta in un mercato che viveva ancora sule cartucce, e soprattutto avrebbe permesso al giocatore di scaricare nuovi titoli mediante un ricevitore satellitare e di pagare una quota in base all’effettivo uso, non diversamente da quanto succedeva con i film.

Purtroppo i test specifici dimostrarono che la velocità di download era talmente bassa da non permettere una corretta fruizione dell’esperienza di gioco e questo, legato ad un aumento dei costi di sviluppo, portò all’abbandono del progetto.

taito wowow

La pubblicità ufficiale del Taito WoWow

4) Atari Cosmos – 1981

Nella storia dell’Atari sono tantissimi i casi di buone idee sviluppate malissimo.

L’Atari Cosmos fa parte di quella categoria di prodotti presentati al pubblico come incredibilmente innovativi ma che poi, a conti fatti, si rivelano essere poco funzionali o per nulla coinvolgenti.

Lo sviluppo dell’Atari Cosmos iniziò nel 1978 e avrebbe dovuto rappresentare una console con la possibilità di sfruttare delle immagini olografiche nei propri giochi, ricreando un effetto 3D capace di rendere più immersiva l’esperienza di gioco.

Si trattava di una innovazione stupefacente per il tempo ma purtroppo quando nel 1981 venne mostrato al pubblico, il tanto vantato supporto olografico si rilevò essere solamente un insieme di due immagini sovrapposte ad uno schermo Led che non influenzavano più di tanto il gameplay generale. Inoltre i nove giochi presentati erano in realtà tutti già codificati all’interno del sistema e le eventuali cartucce servivano solo per fornire le immagini olografiche relative ad ogni titolo.

Nonostante il fatto che la stampa stroncò questo nuovo prodotto, ritenendolo non conforme a quanto dichiarato nelle varie pubblicità, Atari riuscì ad ottenere circa 8000 preordini.

La compagnia ritenne comunque che le critiche piovute avessero influenzato negativamente il lancio della console e decise di bloccarne la produzione, pensando di poter tenere in standby il progetto sino a quando la tecnologia olografica non fosse stata migliorata.

Oggi è un prodotto molto ricercato dai collezionisti.

5) Sega Neptune

Diciamocelo: la dirigenza della Sega negli anni 90 era in confusione totale. La necessità di sostituire il Mega Drive per passare ad una console di generazione successiva, portò il colosso giapponese a sfornare una serie incredibile di add-on inutili e poco competitivi.

In un mercato che vedeva la nascita della Playstation e una Nintendo ancora forte del successo del Super Nintendo, Sega lanciò il 32X, seconda espansione del Mega Drive dopo il Sega Cd, che avrebbe dovuto rendere la vetusta piattaforma una console a 32 bit.

Il 32X aveva però il difetto di essere molto costoso e per questo motivo venne ideato il Sega Neptune, uno stand alone che fondeva il Mega Drive e il 32X in un unico chassis; il costo totale si sarebbe aggirato intorno ai 200$, prezzo assolutamente competitivo se non fosse che parallelamente la stessa Sega aveva rilasciato lo stesso anno anche il Sega Saturn.

La competizione interna autogenerata e l’inferiorità di hardware rispetto alla Playstation portarono ad un lento declino del progetto Neptune, che non vide mai il lancio.

6) Action Gamemaster – 1993

Nel 1991 Active Enterprises ebbe l’idea geniale che tutti i videogiocatori del tempo speravano: una console unica capace di leggere le cartucce del Nes, del SNES, del Mega Drive e i cd-rom (si parla anche del supporto dell’accendino da auto, seriamente). Per di più portatile.

Tutti i formati sarebbero stati supportati tramite appositi adattatori venduti a parte e la console sarebbe stata dotata di uno schermo LCD da 3,2 pollici.

Action gamemsater

Concept dell’Action Gamemaster

Un sogno? Probabilmente si se non fosse che l’ Action Gamemaster venne cancellato subito dopo la presentazione dei primi prototipi: la console era così ingombrante che chiamarla “portatile” sarebbe risultato azzardato e in più il prezzo di vendita, per ottenere ricavi, era superiore all’acquisto dei singoli sistemi che avrebbe supportato.

Un’altra idea innovativa bloccata dai limiti dell’ingegneria elettronica degli anni 90.

7) Atari Mirai e Atari Jaguar Duo

Si sa talmente poco di questi due progetti di casa Atari che ho deciso di raggrupparli in un unico insieme di notizie.

L’Atari Mirai è un progetto avvolto nel mistero di cui pare esistano alcuni prototipi, estremamente rari e ricercati; le uniche informazioni reperibili parlano di una console sviluppata congiuntamente tra Atari e SNK Corportation (la casa madre del NEO GEO) capace di leggere cartucce. Sarebbe dovuta uscire verso la fine degli anni 80 ma non venne mai commercializzato.

SNK ha smentito la tesi della collaborazione ma l’ipotesi che parte della tecnologia sviluppata sia stata poi usata nel NEO GEO resta plausibile.

atari mirai progetto

L’Atari Mirai. Non si sa neppure a cosa servissero i 6 bottoni

L’Atari Jaguar Duo invece risale a tempi più moderni ed era un progetto per unificare l’Atari Jaguar e l’ Atari Jaguar CD in modo da abbassare i costi di produzione e di creare una console che potesse competere con la Playstation e il Sega Saturn.

Il tutto venne però bloccato dopo aver mostrato nient’altro che a scocca in plastica che avrebbe dovuto contenere la console.

8) Sega Vr -1993

Sull’onda dell’incredibile successo del Mega Drive, nel 1991 Sega annunciò che avrebbe rilasciato una versione casalinga del suo visore per la realtà virtuale in uso in alcuni giochi arcade.

Nel 1993 venne mostrato al pubblico il primo prototipo e venne confermato che, nel giro di un anno, sarebbe rstato rilasciato in commercio ma nel 1994 lo sviluppo del Sega Vr venne abbandonato e fu comunicato al mondo che non avrebbe mai visto la luce.

I problemi fisici riscontrati in fase di sperimentazione, che comprendevano forti mal di testa e perdite di equilibrio prolungate, spinsero Sega a bloccare l’avanzamento dei lavori e il Sega Vr casalingo rimase solo un’idea.

9) Nintendo Virtual Boy

Analogamente a quanto tentato da Sega con il suo Vr, anche Nintendo a metà degli anni 90 si lanciò nella produzione di una console portatile capace di simulare la realtà virtuale.

Il Nintendo Virtual Boy venne rilasciato sul mercato nel 1995 e, tragicamente, ritirato dopo solamente un anno.

Il principio di funzionamento prevedeva un paio di occhiali contenenti un complesso sistema di lenti, specchi e led che proiettavano le immagini monocromatiche dei videogiochi direttamente negli occhi dell’utilizzatore (lo stesso principio della stereoscopia); purtroppo il sistema proiettava solamente due colori, il rosso e il nero, compromettendo di fatto l’esperienza di gioco.

Inoltre la console, pur essendo venduta come portatile, aveva un peso tale che dopo un’ora di gioco il collo dell’utilizzatore iniziava a risentirne.

A concludere la tragedia sulla confezione erano riportate un insieme di controindicazioni tali da spaventare letteralmente gli acquirenti, in special modo i genitori che non vedevano di buon occhio la possibilità di vedere i propri figli diventare ciechi (per quanto improbabile fosse questa evenienza).

virtual boy rosso e nero

Una schermata di Wario Land vista con il Virtual Boy

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Ciao e benvenuti sul portale di Retrogaming-Italia! Sono un videogiocatore e appassionato di console sin dal 1990, anno in cui mi regalarono il primo NES. Da allora non ho mai smesso e ora cerco di migliorare il panorama del retrogaming italiano

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